框选工具可以为不同拖动方向赋予不同含义:一种要求对象全部位于框内,另一种只要对象有部分进入即可。若不看方向,同一大小的选择框也可能产生不同结果。
下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。
横向从左往右或同横坐标拖动时采用完整包含,反向拖动采用正面积相交。选择框按两端坐标规范化,宽或高为零时不选任何对象;包含允许边界相等,相交模式下仅仅碰边不算。
七个矩形[[-5, 0, 0, 4], [6, -6, 11, -3], [-4, -2, -1, 1], [-4, -2, -1, -1], [0, 6, 3, 10], [5, 2, 8, 7], [-4, -5, -3, -4]] [[[6, 0], [-9, 0]], [[6, -7], [1, 7]], [[-1, -7], [1, 5]], [[6, -7], [-4, 4]], [[5, 3], [-8, -3]], [[-3, 1], [-8, 6]], [[-2, -6], [2, -2]], [[-2, 6], [8, 9]], [[-6, 8], [-8, -9]], [[6, 7], [7, 4]]]
从[6, 0]拖到[-9, 0],规范化框[-9, 0, 6, 0],使用正面积相交规则,选中编号[],共0个对象。
从[6, -7]拖到[1, 7],规范化框[1, -7, 6, 7],使用正面积相交规则,选中编号[4, 5],共2个对象。
从[-1, -7]拖到[1, 5],规范化框[-1, -7, 1, 5],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[6, -7]拖到[-4, 4],规范化框[-4, -7, 6, 4],使用正面积相交规则,选中编号[0, 2, 3, 5, 6],共5个对象。
从[5, 3]拖到[-8, -3],规范化框[-8, -3, 5, 3],使用正面积相交规则,选中编号[0, 2, 3],共3个对象。
从[-3, 1]拖到[-8, 6],规范化框[-8, 1, -3, 6],使用正面积相交规则,选中编号[0],共1个对象。
从[-2, -6]拖到[2, -2],规范化框[-2, -6, 2, -2],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[-2, 6]拖到[8, 9],规范化框[-2, 6, 8, 9],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
从[-6, 8]拖到[-8, -9],规范化框[-8, -9, -6, 8],使用正面积相交规则,选中编号[],共0个对象。
从[6, 7]拖到[7, 4],规范化框[6, 4, 7, 7],使用完整包含规则,选中编号[],共0个对象。
十次选择结果依次为[[], [4, 5], [], [0, 2, 3, 5, 6], [0, 2, 3], [0], [], [], [], []],相同几何框也要连同拖动方向一起解释。
完整包含逐一检查四条边,正面积相交则分别检查横纵重叠长度都大于零。用相反方向画出同一个框,可以直观看到两套规则的差别,而不是只比较框的面积。
这些是本例工具的明确约定,并非所有游戏编辑器的默认行为。被选对象均为轴对齐矩形,不处理透明形状、旋转、层级或锁定状态。先确定几何命中,再讨论选择集合怎样加入或移除。
测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。